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5G Estimula o Crescimento no Mercado E-Sports da China

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A chegada de 5G tem implicações em muitos aspectos diferentes do negócio e da vida quotidiana. Isso inclui desportos electrónicos (“E-sports”), uma forma de competição que utiliza jogos de vídeo.

Num dos mais recentes desenvolvimentos nesta área, a China Telecom e a Tencent lançaram em conjunto a solução de rede privada e-esportiva 5G e revelaram o Laboratório Conjunto 5G + E-sports. O laboratório é composto por equipas da China Telecom, Tencent Cloud, Tencent Interactive Entertainment Tianmei E-sports Center, Tencent Interactive Entertainment Public R&D Operation System e Tencent TEG Network Platform Department.

Com o laboratório conjunto, a China Telecom e a Tencent irão explorar aplicações inovadoras como a 5G e a computação de ponta no campo do E-Desporto, continuar a enriquecer as soluções de rede privada E-Desportiva 5G, e trazer melhores serviços técnicos para o E-Desporto e outras indústrias, de acordo com um relatório publicado pela INEWS.

Tempo de implantação mais curto

A solução de rede privada E-sport 5G é alegadamente capaz de reduzir o tempo de implantação da rede de semanas ou mesmo meses com soluções tradicionais para apenas algumas horas. Entre os outros benefícios relatados está o facto de a solução conduzir a uma optimização profunda dos cenários desportivos electrónicos e proporcionar uma elevada fiabilidade, diz o relatório.

Uma característica chave da solução é a sua capacidade de isolamento da rede, que permite ao sistema evitar interferências externas e garantir a qualidade de um evento. A plataforma também integra as capacidades de segurança do Tencent Security Tianma Lab e do Tencent Security Joint Lab, fornecendo segurança de rede das redes privadas e-sports 5G.

A China Telecom e equipas relevantes da Tencent no quarto trimestre de 2021 começaram a trabalhar em conjunto na concepção do projecto, desenvolvimento e trabalho experimental da rede privada e desportiva 5G leve, com planos para implantar os sistemas de operação e gestão da rede privada 5GC e e-desportiva em Tianyi Cloud.

A solução foi implementada na Liga Rei da Glória Profissional e na QQ Speed S League, “apoiando o progresso estável de mais de 100 jogos profissionais”, de acordo com o relatório da INEWS.

Tencent juntou-se à China Telecom porque tem o maior número de centros de dados na China e a maior rede, a ChinaNet, com mais de 400 milhões de assinantes. O CTB tem a infra-estrutura necessária para fornecer a experiência de networking necessária para proporcionar experiências de jogo de qualidade e evitar problemas que degradam o desempenho.

Mercado em crescimento

O número de utilizadores de E-sports na China foi estimado em 474 milhões em 2021 e o número de utilizadores principais em 234 milhões, de acordo com o “Relatório de Investigação da Indústria E-sportal da China de 2021”.

O mercado apresenta tanto desafios como oportunidades. Enquanto a indústria dos desportos electrónicos está a crescer a um ritmo acelerado, tem havido problemas tais como um desenvolvimento desigual das regiões industriais e infra-estruturas restritas. Como o relatório publicado observa, actualmente a maioria da rede de competição desportiva electrónica utiliza uma combinação de ligações com e sem fios, e existem problemas tais como a complexa implantação e optimização da rede. O desempenho da rede é susceptível a interferências e flutuações de serviço.

Apesar de quaisquer obstáculos, espera-se que o crescimento dos desportos electrónicos continue, impulsionado em parte pelo aumento dos serviços 5G. Um relatório da empresa de investigação Kenneth Research divulgado em Maio de 2022 estima que o mercado global do desporto electrónico triplicará entre 2021 e 2025, atingindo 3 mil milhões de dólares até ao final do período previsto.

A proliferação de smartphones, o aumento do poder de processamento e a popularidade crescente das redes 5G irão contribuir para o crescimento, afirma o relatório acima mencionado. Durante este período, espera-se que a indústria do jogo seja mais interactiva e baseada em streaming, afirma o referido estudo. Os países que geram uma parte importante das receitas na indústria do jogo incluem a China, Japão, EUA, Alemanha, Coreia do Sul, França, Canadá, e Reino Unido.